Clánek: Rozhovor s designérskou hlavou GTAIV!
Rozhovor s designérskou hlavou GTAIV!
25.5.2008 | autor: iLook | zdroj: nymag.com | shlédnuto: 1457×
GTAIV. Je hra, kterou budto momentálne stastne hrajete a jste konecne nabazeni, cili máte to stígro, ze vlastníte jednu ze dvou pro hru dostupných konzolí, kterou nekterí maníci zakoupili práve v den vydání hry obvykle predevsím z duvodu, aby si nové GTA zahráli jiz nyní. A nebo GTAIV stále jeste nehrajete - zde duvodu muze být více, ovsem mezi ty hlavní se urcite radí bud práve to, ze konsoli proste nemáte a nejspís i nejaký ten pátek mít nebudete, címz se nám tu nabízí duvod druhý a to, ze s urcitou nadejí ocekáváte ohlásení PC verze - doufejme, ze ne marne ;). At tak ci onak já osobne bych to nevidel zas az tak zhavé, protoze kdyz se odpoutáme od veskerého hypeu (který podle mého názoru hru jen kazí), tak GTAIV je vlastne pouze sen - nic víc.
Sen, který vznikl v jistých hlavách v kancelárích Rockstar Games v Edinburgru a který si vzal za svoji predlohu americké mesto mest - New York (za coz R* tleskám, lepsí místo urcite vybrat nemohli). V tomto snu najdete vse zábavné, kouzelné a krásné na jednom míste pod názvem Liberty City a to jest mestem vsech virtuálních mest. Chlápky z R* stálo vybudování tohoto mesta neboli snu opravdu hodne úsilí a more casu nez vyrukovali s jeho finální podobiznou, kterou konecne vidíme i my hráci a tudíz i siroká verejnost. A proto, prahnete po více informacích ze zákulisí? Zajímá vás, jak se tvoril sen? Pak smele pokracujte dál v ctení. Máme pro vás rozhovor s hlavním designérem hry Aaronem Garbutem, clovekem který prispel nemalou mírou k ztvárnení celého Liberty City.
Zaujaly te behem pruzkumu NY nejaké jeho detaily/malickosti?
Pro me osobne to byla návsteva v National Clubu v Brighton Beach. Zavítali jsme zde jakozto pruzkumný tým (hledajíc ruzné zajímavé prvky, které by se dali uplatnit ve hre - pozn. red.). Byli jsme svedky ruské karaoke, kde úcinkující zpívali ruzné druhy evropských pop songu a vsude kolem jste mohli narazit na hektolitry vodky. Kdyz jsme se rozhodli odejít, tak jsme si vsimli jednoho bývalého policisty, který se po nás koukal. Byl jiz trosku opilý a rozjetý. Povedel nám, ze pokud by se nekomu z nás neco v následujícím týdnu prihodilo a to tak, ze bychom se dle jeho slov ocitli v prd*li, tak nás prý zachrání. Poté nám rekl, ze si máme vybrat, kdo z nás tím stastlivcem má být.
Velmi me fascinuje to, ze na predloze NY (= na Liberty City) jste pracovali spolecne s vasí druhou polovickou tedy týmem, který sídlí ne prímo v NY jak vy, ale az v dalekém Skotsku.
Nesnazíme se být presní, tudíz nekopírujeme celé NY blok po bloku. Tvoríme defakto karikaturu tedy jakýsi sen NY. Dá se ríci, ze jde o nejaký NY, který si dokázete zive predstavit a to i v prípade, ze jste v reálním NY nikdy nebyli. Svoboda je zde prezentována vesmes groteskne a nekteré malickosti, které vás behem putovaní Liberty City rozesmejí, si berou za svoji inspiraci ty, které jsou k videní i v normálním zivote tedy i v samotném NY. Ve hre najdete vse nejlepsí, nejhorsí a prehnané z NY - to vse predestilované na jedno mensí, hustsí, spinavejsí a desivejsí místo, kterým je práve LC.
Jak probíhal pruzkum NY? Jak vypadal?
Meli jsme napríklad kamery, které jsme umístili na ta místa, u kterých jsme usoudili, ze jsou vhodná pro nepretrzité monitorování. Na místa, kde je neustále zivo, kde muzete sledovat hustotu provozu, lidí, kde muzete sledovat menící se svetlo a také pozorovat lidi co delají, aby se zabavili. Precetli jsme si knihy o NY o jeho infrastrukture, kanalizaci, likvidaci odpadku atd. Vycházeli jsme z metody scítání lidu, k tomu abychom dosli snáze k rozhodnutí o etnické demografii pro kazdou z oblastí mesta. Nakoukli jsme do architektonických plánu, které definují základní schémata bytu. Taktéz jsme nahlédli do druzicových snímku, abychom meli predstavu, jak rozsáhlé bloky tvorí kazdou ctvrt. Zjistili jsme si, která auta v NY jdou nejvíce na odbyt, abychom dle nich mohli vytvorit modely aut a vlozit je pak do hry. Prohlédli jsme si sto az tisíc fotografií, z kterých jsme pak vybrali kolekci chodcu pro kazdou oblast zvlást. Ve meste jsme meli nasazen jeden stálý výzkumný team, který nás nepretrzite zásoboval obrovským mnozstvím fotografií, informací ci videí. Netreba dodávat, ze moznost mít vsechen tento materiál prímo z první ruky nám velmi bodlo.
Co vám nejvíce utkvelo v hlave behem podnikání techto výpravných výletu po NY?
Jednoho dne jsme se rozhodli navstívit Brighton Beach, kde jsme za celou dobu, co jsme touto ctvrtí procházeli a porozhlízeli se kolem, nezaslechli ani jediné slovícko anglicky. Po chvíli nekdo z nasí výpravy uvidel v dálce v bocní ulicce násilne otevrený sejf, tak jsme to sli zkontrolovat. Stáli tu dva velcí chlápci v teplákové souprave a mluvili velmi silným ruským akcentem. Jakmile si nás vsimli, tak se zacali nelibne ptát, co ze tu sakra filmujeme. Poté zacal nekdo vtipkovat a tak se situace nastestí trosku rozptýlila. Presto vás to donutilo zapremýslet nad, tím jak rychle se zde muze neco zvrtnout. Podobné situace nás inspirovali pri programování chování gangu ve hre. V predchozích dílech GTA, kdyz jste si urcitý gang nejakým zpusobem zneprátelili, tak vás poté napadal a to obvykle po celý zbytek hry. Nyní k vám jen pristoupí a zacnou vás otravovat ve snaze vás vyprovokovat k pestnímu souboji.
Brighton Beach na nás opravdu hodne zapusobila. To jak zde lidé mluví a jak se místní tvárí po ránu nepríjemne. Pokracovali jsme ve výprave po promenáde, az jsme narazili na verejné WC, do kterého jsme neváhali nakouknout. Pohled dovnitr byl opravdu jak z jiného sveta. Jeden chlápek se zde v klidu holil a druhý si tam holil svoji az nezvykle zarostlou hrud. Práve tyto verejné záchodky jsme neváhali umístit do hry jakozto poctu k nim.
Co pro vás bylo nejvetsí výzvou behem vývoje GTAIV?
Nejvetsí výzvou bylo vytvorit a integrovat vsechny detaily. Ve hre narazíte na tolik malickostí, které zde mají své opodstatnení a mnohdy mají mezi sebou urcité souvislosti. Pamatuji si napríklad, jak si jeden tým hrál se zvukem ve hre a to konkrétne s cinkotem mincí (navíc vzdy o urcitém obnosu) v kapsách charakteru ve hre, který jste mohli zaslechnout vzdy, kdyz procházel kolem vás. V tu chvíli jsem si rek, ze to byla sílenost a vlastne stále je, ale nakonec nám dá urcite kazdý za pravdu, ze práve tyto malickosti ke hre patrí a dodávají ji svuj osobitý smrnc.
(preklad by iLook, zdroj: nymag.com)

Relevantní clánky